Інсайти з SXSW. Що чекає на індустрію розваг?
Події SXSW завершилися, та залишили по собі нам багато інформації й цінних інсайтів для роздумів. Щороку конференції та фестивалі South by Southwest збирають світових експертів у різних галузях, що діляться практичними кейсами та останніми новинами індустрій. Вони беруть участь у панельних дискусіях, де окреслюють перспективи та роблять несподівані відкриття.
То які ж новини мають експерти SXSW для індустрії розваг та геймінгу? Як зміниться її ландшафт і що це означає для представників галузі?
Штучний інтелект
2022 рік приніс нам ChatGPT – чат-бот на основі штучного інтелекту, а 2023 приніс щось не менш важливе – перші правила та обмеження щодо використання ШІ. Це наводить нас на кількох думок: ШІ стане невіддільним елементом розваг у майбутньому, а його використання регулюватимуть нові правила, які, сподіваємося, допоможуть розв’язати такі питання, як проблеми з авторським правом.
Існують популярні ШІ-знаменитості та ігри, і це ще раз свідчить про вплив штучного інтелекту на галузь і про те, що цей тренд тільки посилюватиметься. Звісно, попит на ШІ спонукатиме фахівців випускати все краще відкалібровані інструменти, які будуть набагато ефективнішими за автоматичні.
Думка кожного – вирішальна
Перенесімося ненадовго в минуле, коли основними шляхами дистрибуції контенту були кінотеатри та телеканали. Список людей, які вирішували, який контент бачитиме широка публіка, був досить малим. З появою стримінгових платформ кількість людей, що приймають такі рішення, стала набагато більшою. Крім того, з початком війни стримінгів платформи почали полювати на ексклюзивний контент, що дозволило багатьом креаторам втілити свої ідеї в життя.
Тепер кожен може поділитися своєю піснею, фільмом або будь-яким іншим авторським контентом без необхідності отримання дозволу від якогось каналу. Майбутнє індустрії розваг дає кожному змогу вирішувати, чи хочуть вони вільно ділитися своїм контентом.
У зв’язку з цим, звісно, виникає низка питань – наприклад, щодо монетизації. Виробництво та маркетинг можуть коштувати досить недешево, а монетизувати такий контент без перевіреної стримінгової моделі буде непросто.
Інтерактивність, імерсивність, персоналізація
Ця тенденція завжди цінувалася, але з появою нових технологій вона може вийти на абсолютно новий рівень. Креатори вже знімають фільми, де сюжет створює сам глядач. Крім того, імерсивні технології допомагають зробити перегляд максимально наближеним до реальності, змінюючи те, як глядач сприймає контент. Завдяки активній взаємодії з контентом і ефекту занурення глядачі отримують яскраві враження за доступною ціною.
Цікаво, що навіть сфера індустрії розваг, яка сама по собі вже є інтерактивною, також знайшла спосіб бути в тренді. Так, ігри зазвичай створюються і розповсюджуються на платформах кожна окремо. Тепер же у галузі з’явилося нововведення – власна внутрішня екосистема. Геймерам тепер не треба думати, що б завантажити – вони заходять у Fortnite або Roblox і грають на всій платформі в різних режимах. Ігри стали чимось більшим, ніж хобі: це середовище, де люди спілкуються, розслабляються, проводять час з друзями тощо.
Звісно, створення такого контенту може бути досить дорогим. Проте привабливий медіапродукт обов’язково принесе прибуток, якщо створювати та просувати його, фокусуючись на цільовій аудиторії.
Творчість без кордонів
Хмарні платформи та інструменти дають креативникам змогу працювати у різних часових поясах одночасно. Поки хтось продовжує знімає матеріал, хтось інший може вже монтувати його в іншій частині світу. Кейс WePlay Studios з фільмуванням кліпу на пісню Тіни Кароль і Дайан Уоррен «One Nation Under Love» доводить, що для сектору розваг не існує кордонів. Знімальні групи працювали в Україні та США, спільно створюючи контент у неймовірному XR-середовищі.
Це дозволяє індустрії швидше випускати контент, спрощує логістику та співпрацю з безліччю креаторів по всьому світу. Крім того, з появою нових технологій з’являються й нові способи інтерактивної співпраці: уявіть собі хакатони, але для творців контенту з усіх куточків світу. Інтригує, чи не так?
Адаптація контенту для розмаїтої публіки
Роблячи контент для всіх і кожного, студії ризикують опинитися у точці, коли їхній продукт не цікавий нікому. Аудиторія нині розділена на дуже специфічні групи й водночас змішана. Чи не кожна характеристика є фактором, який ще більше сегментує цільову аудиторію: географія, вік, хобі, смаки, освіта тощо, і кожна демографічна група заслуговує, щоб їй пропонували спеціально підібраний контент. Тож замість простого перекладу серіалів студії воліють знімати адаптації для певного регіону – з улюбленими місцевими акторами, специфічними локальними жартами тощо.
Якщо пропонувати ретельно підібраний контент, знайти спільну мову з підписниками набагато легше. З іншого боку, чим більш нішева ваша аудиторія, тим вона менша. Та досвід WePlay Studios показує, що інтереси двох різних аудиторій іноді перетинаються, і тоді можна зробити контент, що зацікавить ширшу публіку.
Що далі?
Якщо коротко, то ми стоїмо на порозі великої трансформації. Один зі спікерів SXSW навіть назвав це технологічним суперциклом. Сам по собі цей факт не гарантує індустрії розваг світлого майбутнього, але безумовно зробить його цікавим. Чи зміниться ландшафт індустрії розваг? Стовідсотково так. Зміни торкнуться як власне контенту, так і його виробництва, розповсюдження та монетизації. Наприклад, стримінгові платформи розглядають можливість додати рекламу до дешевших підписок, а соціальні мережі на кшталт TikTok тестують нові функції, щоб залучити більше творців контенту.
Якими б великими та складними не здавалися зміни, вони неодмінно відбудуться, і найкраще, що можна зробити у цьому креативному середовищі, – це знайти свій шлях, обрати історію, яку хочете розповісти, та скористатися можливостями, що відкриваються.