Унікальна професія Technical Artist: як виростити фахівця в середині компанії

Технічні художники, або Technical Artist, - це доволі вузька спеціалізація. Професія перебуває на межі програмування і арту. Зазвичай спеціалісти у геймдеві обирають один з двох напрямків: або логіка, або візуал. А для Technical Artist потрібно працювати і з технологіями, і розуміти артовий бекграунд.

Тому фахівців з техарту відверто бракує на українському ринку. Ця проблема існує, бо складно отримати саме Tech Art освіту. Часто до цього напрямку люди приходять через інші геймдев-професії.

Враховуючи це, українська геймдев-компанія Pingle Game Studio вирішила започаткувати власну інтернатуру з Technical Artist, аби самостійно навчити спеціалістів, яким в подальшому можна було б запропонувати працевлаштування.

Курс Technical Artist створювався до війни як повноцінна офлайн-інтернатура. Студенти мали б відвідувати лекції в харківському офісі Pingle і отримувати практичні завдання - так це уявляли в компанії. І анонсували старт інтернатури 23 лютого 2022 року.

Тож курс призупинився, не встигнувши початись. Згодом компанія знайшла можливості продовжити курс. На цей раз - в онлайн-форматі.

В продовженні інтернатури прийняли участь одні з кращих спеціалістів-ентузіастів Pingle: Євген Євдокімов, Вадим Лисиця, Олександр Горюк; і Руслан Черевичний як керівник курсу.

Весь курс можна розділити на три великі частини: спецефекти, робота з анімацією і робота з логікою. Тож кожен спеціаліст взяв свою “улюблену” тему і підготував по ній лекції і домашні завдання.

Наприкінці інтернатури студентам було запропоновано зробити підсумкову дипломну роботу - аби побачити їхній зріст. Задача дипломної звучала таким чином: створити готову сцену з відкритим світом, де будуть інтегровані основні візуальні елементи, персонаж від третьої особи і елемент геймплею у вигляді тиру.

Всього на курсі було 16 студентів, з них дипломну роботу зробили 10, а офер від Pingle Game Studio отримали 6 людей.

Ось коментарі деяких студентів про свої дипломні:


Нікіта Вдовцов

Анімація персонажу завдала багато клопоту. Але найскладнішим було вигадати і реалізувати основні механіки проєкту, що були б схожі на їхні прототипи з реального життя.

На виконання цієї роботи пішло не менш 120 годин. Але можна було б витратити ще стільки ж.

Основна механіка, а саме стрільба з FGM-148 Javelin, була обрана практично одразу. Від неї будувався весь проєкт. Це перше, що спало на думку, коли була озвучена ідея проєкту - Тир. Локація і основна ідея прийшли з новин, а саме після вибухів на аеродромі в Саках, в Криму. Заради цього довелось багато чого перероблювати в дипломній.

Моєю найбільшою помилкою був вибір персонажу. Як наслідок, було багато проблем з анімаціями. Дещо робилось з нуля. Інші правились практично покадрово. Це не сильно допомогло, але даний персонаж був єдиним, що підходив стилістично. 

Ще однією проблемою була реалізація траєкторій і динаміки польоту ракет. Я не знайшов жодної інформації в інтернеті, яка могли б мені допомогти. Референси повноцінних ігор також не підійшли.

Методом спроб і помилок через декілька десятків годин проблему було вирішено.

Багато чого не вийшло реалізувати через брак часу, проте вийшло реалізувати цікаву ідею “на злобу дня”.

___


Володимир Глушко

Я задумав створити гру, в яку хотілось би грати знову і знову. Ідею про Top Down Shooter носив у голові десь три місяці до дипломної роботи. Коли викладачі дозволили використовувати будь-який жанр, я зрадів, бо розумів, що покажу свої здібності на 120%.

Є граблі, на які я вступив, а є ті, які все ж таки зміг обійти.

Побудував компактну локацію і постарався реалістично її заповнити. Коли все реалізував, став боротися за мілісекунди опрацювання кадру. Виправив десь 70-80% проблем. Інше виправив вже після здачі дипломної. Мені не вдалось добитись динаміки гри, вона не така швидка, якою, напевно, має бути.

На всю роботу витратив приблизно 56 годин - це 7 днів по 8 годин. Вона дозволила мені піднятись не на одну сходинку у розвитку.

___


Дмитро Гавриленко

Найважчим під час виконання дипломної був пошук основної точки взаємодії гравця з ігровим світом. Було б логічним зробити цю взаємодію через самого гравця і відштовхуватись від нього. Але на самому початку я вирішив спростити собі задачу і став відштовхуватись від елементів, з якими взаємодіє гравець (грядки, магазин, споруда). І це стало фатальною помилкою!

Коли я написав вже більшу частину логіки, виникли складнощі. Предмети не хотіли корректно відображатись в інвентарі, вони дублювались і не складались, куплені предмети в магазині не можливо було використати. В результаті був ступор в роботі.

Замість того, аби продовжити реалізацію своєї ідеї, я виконував роботу над помилками, намагався пов’язати все логічно. Прийшов до висновку, що краще все робити з чистого аркушу, а саме почати з інвентаря, на якому буде все зав’язано.

Мій висновок такий: якщо хочете спростити собі задачу і відійти від початкового плану, подумайте, чи дійсно це полегшить вам роботу, чи не доведеться, навпаки, даремно витрачати більше часу.

Отже, на виконання дипломної у мене пішло 2 тижні. Останні 4 дні до здачі диплому все робив наново.

Ідея дипломної прийшла випадково. Вдячний викладачам Pingle Game Studio, що допомогли знайти ідею для реалізації.

Спочатку хотів створити Multiplayer Third Person Shooter, що був би схожий на Fortnite, з елементами Apex Legends і гумором мультфільмів Warner Brothers. Викладачі порадили знайти іншу ідею, оскільки за два тижні написати таку гру неможливо.

Я дослухався до порад і взяв концепцію однієї домашньої роботи, в якій нам потрібно було виростити рослину. В голові виникла ідея, що можна зробити всім знайому ферму.

Я взяв за приклад фермерство з популярної гри ArcheAge, намагався створити щось схоже, але, водночас, унікальне.

Помилок було багато.

Були помилки з реалізацією посадки різних культур рослин - довелось створювати внутрішню таблицю бази даних для зберігання інформації про предмети. Це багато в чому спростило задачу.

Вже в кінці збору гри зіштовхнувся з проблемою запікання світла. Вирішив проблему з допомогою викладачів.

В сцені у мене було близько 20 тисяч мешів. В основному, рослинність, каміння. Потрібно було зменшити "Light Map Resolution" з 64х46 до 4х4, аби на їх прорахунок витрачалось менше відеопам’яті.

Вдячний викладачам Pingle Game Studio за допомогу у вирішенні цих помилок. Інакше у мене не вийшло б реалізувати свою ідею, оптимізувати і зібрати проєкт у єдину гру, яку можна завантажити і в яку вже можна грати.

____


Pingle Game Studio — глобальний партнер із розробки ігор.

Спеціалізується на ААА іграх, портуванні, розробці ігор повного циклу, послугах гейм-дизайну і тестуванні ігор.

З початку свого існування в 2007 році співпрацює з Epic Games, Disney, Square Enix, Qualcomm, tinyBuild, Revolution Software, Egosoft та багатьма іншими лідерами галузі.

Має офіси у Києві, Дніпрі, Харкові і Львові. 

·
1633
Головна