Фильмы, над которыми я работаю, зачастую транслируют общественно значимые идеи. Меня радует сопричастность к этому

Простой парень из Таджикистана придумывает облик персонажей для фильмов Стивена Спилберга и студии Marvel. Это могло бы показаться невероятным, но Джама Джурабаев своим примером доказывает, что талант и упорство помогают достичь многого. С одним из самых востребованных концепт-дизайнеров мира мы встретились в Киеве на конференции Games Gathering, организованной в партнерстве с украинской компанией по разработке компьютерных игр

Из чего сейчас состоит твоя жизнь?

Мое основное направление — концепт-дизайн. Я работаю над фильмами, создавая персонажей, локации, сцены и отдельные объекты. Сейчас я фрилансер, что позволяет мне выбирать наиболее интересные фильмы и уделять время персональным проектам. Например, я запустил онлайн-курс лекций по концепт-артам, а также провожу мастер-классы для дизайнеров на различных профильных выставках и ивентах.

Работаешь только в кино или еще компьютерные игры?

Сейчас только фильмы. Компьютерные игры мне интересны, ведь там огромный простор для творчества концепт-дизайнера. Но, видимо, пока звезды не сошлись.

Тем не менее ты приехал в Киев на конференцию Games Gathering, посвященную как раз компьютерным играм. Зачем?

Меня пригласил Антон Большаков, чья компания AB Games выступила партнером ивента. AB Games, работая в формате игр free to play, создала самую популярную в мире игру в жанре поиска скрытых предметов Hidden City. Антон — настоящий волшебник компьютерных игр, поэтому я с удовольствием откликнулся на приглашение.

Для меня это возможность рассказать о своем опыте работы с известнейшими режиссерам и киностудиями, поделиться профессиональными лайфхаками и тем самым вдохновить молодых дизайнеров.

Твои жизненные принципы за последние годы изменились?

Пожалуй, нет. Я все тот же Джума Джурабаев, который когда-то из родного Таджикистана отправился учиться в Турцию, а затем благодаря труду и везению попал в Голливуд. Я рад, что у меня по-прежнему есть запал и мотивация делать хороший и востребованный концепт-арт.

Разве что я научился лучше балансировать между работой и личной жизнью, что несколько лет назад мне удавалось довольно плохо.

Каков твой рецепт жизненного баланса?

Главное — знать, что в жизни есть не только работа, какой бы увлекательной она ни была. Значимость семьи сложно переоценить, и здесь очень важно, чтобы рядом с тобой находился человек, который тебя понимает. Мне в этом смысле повезло. Моя жена Полина Забродская работает в смежной сфере, поэтому мы знаем, как важно для каждого из нас свободное пространство и возможность творить.

Раньше я очень много работал, да и сейчас периодически хочется приотпустить газ, чтобы уделять больше времени себе и семье. Надеюсь, рано или поздно это начнет у меня получаться.

Кем ты себя считаешь: творцом, концепт-дизайнером, инженером?

По образованию я инженер авиакосмической отрасли. Учитывая, что большинство фильмов с моим участием — это фантастика, потраченные на учебу 6,5 лет можно считать инвестицией. Думаю, мне удалось удачно совместить профессии инженера и дизайнера.

Нужна ли тебе критика и от кого она должна исходить?

Конструктивную внешнюю критику зачастую очень трудно получить. И здесь есть два фактора. Во-первых, чем выше ты поднимаешься в профессиональном развитии, тем более обоснованной должна быть критика со стороны. А во-вторых, такую критику на Западе получить непросто еще и потому, что там она обычно очень завуалирована. Там, скорее, скажут, как круто выглядит то, что ты делаешь, чем в лоб покритикуют.

Поэтому самый главный свой критик — это я сам. Только я знаю, в каких условиях создавался тот или иной мой проект, и исходя из этого могу сказать, хорош он или нет. В нашей профессии много вводных, начиная видением режиссера и бюджета, и заканчивая доступным инструментарием.

Лучше всего — постоянно смотреть вперед и ориентироваться на людей, который знают больше меня. Это помогает мне сохранять мотивацию.

Выходит, твой уровень не мешает тебе критически себя оценивать?

Иногда бывает так, что, достигая определенного уровня профессионализма, человек расслабляется. И это первый шаг к деградации и потере себя. Поэтому я стараюсь постоянно чем-то подпитывать себя мотивационно. Участие в очередном фильме — отличный мотиватор.

Но ведь ошибки все равно неизбежны. Наверняка и ты их не избежал. Какая вспоминается первой?

Мой самый большой фейл случился во время работы над фильмом Стивена Спилберга «Первому игроку приготовиться». Я сделал дизайн пасхантера Артемиды, а Спилберг сказал, что она ужасна. В тот момент мне показалось, что как дизайнер я умер. Но затем я перегруппировался и проанализировал, что пошло не так в создании персонажа. В итоге появилась новая Артемида, которая понравилась режиссеру и полностью вписалась в придуманную им историю.

К слову, прообразом той, новой Артемиды стала моя жена Полина.

Помнишь ли ты свои эмоции, когда начал работать со Спилбергом?

Это было что-то из разряда «Да ну не может быть!». А параллельно — осознание того, что это происходит благодаря тем проектам, в которых я участвовал ранее. Иными словами, я не зря делал вещи, которые привели меня к Спилбергу.

Чувствуешь ли ты себя соавтором фильма, над которым работаешь? Можно ли сказать тому же Спилбергу, что конкретного персонажа ты видишь так и никак иначе?

Конечно, Спилбергу я так не могу сказать (смеется). Но при этом любой свой дизайн, персонаж я должен обосновать. Ведь мы не рисуем просто красивые картинки, наша задача — чтобы персонаж или объект вписались в придуманную сценаристом и режиссером картинку.

То есть концепт-арт это не совсем искусство?

Возможно, это прозвучит жестко, но когда концепт-дизайнер заходит в дверь киностудии, искусство для него как для художника заканчивается. Мы не выражаем себя через рисование.

Между художником и дизайнером есть большая разница. У дизайнера есть конкретные задачи, и он должен реализовать их имеющимися инструментами. Поэтому правильнее будет сказать, что дизайнер в создание фильма вносит свою лепту. И подчас она очень весома.

А когда смотришь фильм, в создании которого ты не участвовал, включается ли внутренний редактор?

Я с уважением отношусь к работе других дизайнеров, ведь не понаслышке знаю, насколько кропотливым и трудоемким может быть процесс создания персонажа. Но не обходится и без того, чтобы оценить работу с точки зрения концепт-арта: здесь бы сделал иначе, тут бы использовал другой инструмент. Это помогает в том числе со стороны взглянуть на свою работу и оценить ее критически.

Как ты развиваешься?

Каждый раз, когда у меня появляется свободное время, я стараюсь узнать что-то новое. Читаю статьи, пробую новые программы. Тут важно найти баланс, чтобы разложить знания по полочкам и понять, что работает, а от чего лучше отказаться.

Самое главное — это время! С возрастом все сильнее понимаешь его ценность. Это в молодости можно пробовать идти несколькими путями одновременно, а чем старше становишься, тем сильнее должен концентрироваться на главном.

Есть ли некая эволюция персонажей в концепт-арте?

Многое зависит от фантазии, ведь у дизайнеров и режиссеров кино и раньше были сногсшибательные идеи. С точки зрения технологий сейчас стало намного проще воплотить любую из них, сделать то, что раньше казалась невозможным.

Графика шагнула далеко вперед, однако давайте не будем забывать, для чего мы ходим в кино. Для того чтобы увидеть историю и прожить ее вместе с героями фильма. Поэтому иногда графика может помешать целостному восприятию идеи и тут много зависит от того, как снят фильм.

Иногда бывает так, что, достигая определенного уровня профессионализма, человек расслабляется. И это первый шаг к деградации и потере себя

Любой фильм влияет на сознание людей. Ты к этому причастен. Осознавая это, что испытываешь?

Во-первых, гордость. Это та часть истории, где я концепт-дизайнер. Нет приятнее ощущения осознавать, что ты как профессионал участвовал в крутейшем проекте мирового масштаба.

Ну и, конечно, есть некая ответственность — это про личность. Фильмы, над которыми я работаю, зачастую транслируют общественно значимые идеи — защита животных или, например, будущее в технологиях. Меня радует сопричастность к этому.

Образы, которые ты воплощаешь в персонажах, — это абстрактные мыслеформы или, возможно, проекция твоих собственных эмоциональных переживаний?

Зачастую вначале я не знаю персонажа, а знакомлюсь и сживаюсь с ним в процессе создания. Каждый раз мне нужно прочувствовать героя и вникнуть в его вселенную. Взять, например, сильную женщину. Будучи мужчиной, мне непросто понять, как она будет поступать в тех или иных ситуациях, что будет при этом ощущать. Поэтому мне нужны знания из области психологии, чтобы я мог правильно выбрать рычаги воздействия для отображения эмоций и реакций.

В любом случае, нельзя сделать просто красиво. В дополнение к оболочке необходимо наполнить персонаж внутренней энергий, вдохнуть в него жизнь. Не всегда это в полной мере раскрывается на экране, но моя задача — создать максимально одухотворенный персонаж. А дальше все зависит от режиссера или оператора.

Какие проблемы в концепте персонажа могут быть?

Проблемы могут быть технического характера — например, у персонажа шесть рук, а анимационный супервайзер говорит: «Нет, такого не может быть». Проблема может быть и в формате истории, когда персонаж не вписывается в сюжет, у него не тот характер. Вот почему создание персонажа для фильма — очень не быстрый процесс, он может длиться до года и больше.

Например, в фильме «Первому игроку приготовиться» есть персонаж, на создание которого ушло полтора года. Его долго не мог утвердить режиссер Стивен Спилберг: он не видел его в своей истории. Было несколько образов и множество итераций каждого из них. Причем над этим персонажем работало несколько компаний, что в кинематографе не редкость.

Где тебе более комфортно: в виртуальном мире концепт-арта или в реальной жизни?

Я живу в реальном мире. Концепт-арт — это способ визуализировать образы, которые появляются в моей голове, но целиком я туда не погружаюсь. А еще это отличная возможность постоянно учиться чему-то новому. Каждый персонаж, каждая локация, каждый фильм открывают передом мной — как перед концепт-дизайнером и человеком — новые горизонты, которые расширяют мой опыт и делают меня эмоционально и профессионально богаче.

А не хотелось создать абстрактный персонаж, не имеющий ничего общего с тем, что можно увидеть на Земле?

Правила есть и их можно ломать. Но нужно быть уверенным, что при взгляде на персонаж зритель сможет его идентифицировать. Даже если это существо из другой галактики, необходимо наделить его какими-то чертами, которые должны вызывать ассоциации с тем, что мы встречаем в нашем мире.

Как часто при создании новых персонажей ты ищешь вдохновение в реальных объектах?

Любой коцепт-арт должен базироваться на реальной основе. Даже если это не живые существа, а, скажем, космический корабль, я всегда отталкиваюсь от того, что знакомо и близко каждому из нас. Ты видишь его на экране и сразу понимаешь: «Окей, это машина, она летает». Точно так же и с одушевленным персонажем — ты не поверишь в него, если он будет вести себя неадекватно. В первую очередь это касается эмоций. Если это, например, паника, зритель должен понимать, что в данный момент персонаж паникует. Ведь историю на экране мы проживаем вместе с героем и пропускаем сквозь себя его эмоции.

Повторил бы ты свой путь снова?

Конечно, это было здорово! Возможно, в отдельных эпизодах что-то сделал бы по-другому, но глобально ничего бы не менял. Ведь все, что я делал, привело меня в ту точку, где я нахожусь сейчас. И не соверши я всех своих ошибок, не работал бы над культовыми фильмами легендарных режиссеров.

С кем из режиссеров мирового уровня ты бы хотел посотрудничать?

Джеймс Камерон. Для меня он — профессионал и визионер высшего уровня. Надеюсь, однажды он скажет мне: «Джама, я хочу, чтобы ты придумал облик персонажей для моего нового фильма».