All articles

Геймінг як арена для битву за увагу

25

Геймінг стрімко перетворюється на одну з найбільших індустрій розваг у світі. За даними Newzoo, у 2024 році його глобальний обсяг сягнув 182,5 млрд доларів, а до кінця 2025 року очікується зростання до 188,8 млрд доларів. У перспективі до 2028-го прогнозують вже 206,5 млрд, що означає приріст майже на 9 % за три роки.

Водночас кількість активних користувачів досягла 3,6 млрд, тобто майже половини населення планети. Це означає, що геймінг не лише конкурує з традиційними розважальними сегментами, а й поступово наздоганяє соціальні мережі, чия глобальна аудиторія становить близько 5,4 млрд користувачів. Таким чином, індустрія ігор переходить у статус ключового драйвера «економіки уваги».

Подібну динаміку бачимо і в Україні. За даними SimilarWeb, у серпні 2024 року категорія Games мала 63,5 млн візитів та близько 4,5 млн унікальних користувачів. Уже в серпні 2025 ці показники зросли до 75,5 млн візитів та 5 млн унікальних користувачів, що означає приріст на 19 % за трафіком і 11 % за аудиторією лише за рік. Це підтверджує: геймінг в Україні, як і у світі, перетворюється на один із ключових центрів залучення уваги й формує нові можливості для брендів.

Лідером категорії залишається Twitch, який у серпні 2025 зібрав понад 24,6 млн візитів (+25 % р/р), закріпивши статус ігор як частини культури відеоконтенту та стрімінгу. Не менш важливою є динаміка платформ, що поєднують ігри з комунікацією. Steam Community збільшив трафік із 6 млн до 8,3 млн, що свідчить про зростання попиту на форуми, групи та інші форми геймерської взаємодії. Схожу тенденцію демонструє й Discord, який виріс із 5,3 млн до 5,9 млн візитів (+12 %), зберігаючи провідну роль у формуванні спільнот навколо ігор. А Roblox, попри зниження загального трафіку (із 8,2 млн до 7,4 млн), показав приріст унікальної аудиторії, що підтверджує глибшу залученість користувачів.

Усе це підкреслює: геймінг в Україні вже давно виходить за рамки гри як такої. Він стає простором спілкування, співтворчості та побудови соціальних зв’язків, де формуються нові цифрові спільноти.

  • 58% геймерів покоління Z вважають ігри своїм основним соціальним простором, випереджаючи месенджери та традиційні соціальні мережі.
  • 67% багатокористувацьких геймерів регулярно використовують голосовий чат для спілкування з товаришами по команді.
  • 45% гравців стверджують, що вони знайшли принаймні одного реального друга завдяки іграм.

Соціальна міграція: від стрічки до віртуального світу

Молоде покоління використовує геймінг як платформи для спілкування та самовираження. 70% геймерів стверджують, що ігри допомагають їм спілкуватися з іншими.

Увага користувачів стає головним ресурсом у цифровому світі, і геймінг дедалі активніше відвойовує її у соціальних мереж.

У 2025 році середньостатистичний геймер витрачає на онлайн-ігри 9,4 години на тиждень (проти 8,6 роком раніше), тобто близько години щодня. Активні гравці з топ-10 % проводять у віртуальних світах понад 20 годин на тиждень, часто у змагальних або захоплюючих онлайн-середовищах. Соціальні ігрові платформи на кшталт Roblox показують ще вищий рівень утримання уваги — понад 67 хвилин на день на одного користувача.

Для порівняння: у соцмережах середній час використання становить близько 2 годин 20 хвилин, однак значна частина цього часу розпорошується між численними платформами та контентом. На відміну від соцмереж, де увага користувачів розсіюється серед тисяч постів і відео, у геймінгу вона концентрована: більшість гравців Xbox та PlayStation щороку активно взаємодіють лише з 2–5 іграми, а у Steam — навіть маючи десятки чи сотні тайтлів, зосереджуються на кількох ключових.

Споживачі покоління Z кажуть, що вони витрачають чверть (25%) свого вільного часу на відеоігри , що робить їх найпопулярнішим заняттям. Для порівняння, 18% їхнього вільного часу витрачається на використання соціальних мереж, а 17% – на потокове відео. Покоління Z приваблює захопливий та інтерактивний досвід.

Ігрові середовища сприймаються як безпечніші та цікавіші порівняно із соціальними мережами. 71% геймерів почуваються більш розслабленими після гри .

В той же час 67% Gen Z повідомляють, що соціальні мережі негативно впливають на їхнє психічне здоров'я, а 63% планували "цифровий детокс" у 2024 році.

Межі між іграми та соцмережами розмиваються, особливо для поколінь Z та Alpha, які бачать у віртуальних світах основний засіб для спілкування і самовираження.

На прикладі Roblox (97 млн щоденних активних користувачів) і Fortnite показано, що ці ігри стали не просто розвагою, а справжніми соціальними екосистемами.

ШІ: каталізатор трансформації

У той час як ШІ знижує автентичність соціальних мереж, у геймінгу він створює унікальні персональні світи, які неможливо отримати в реальному житті. Дослідження Accenture показують, що персоналізовані ігрові досвіди збільшують утримання уваги гравців на 30%, а ШІ-персоналізація може підвищити залученість гравців на 40%.

На відміну від стрічки соцмереж (де користувач часто пасивно гортає контент і може займатися іншими справами одночасно), ігри вимагають активної залученості.

Гравець повністю поринає у віртуальний світ і взаємодіє з ним у режимі реального часу. Дослідження уваги підтверджують, що ігри забезпечують значно глибше занурення: рівень уваги гравця майже максимальний (близький до 100%) порівняно з ~79% уваги при користуванні соцмережами digiday.com

Іншими словами, ігрове середовище утримує увагу користувача набагато краще, ніж розосереджений досвід у соціальних мережах, що робить ігри ефективнішою платформою для соціалізації та взаємодії.

Уже зараз помітно, що AI-згенеровані зображення і пости підривають довіру користувачів – люди починають сумніватися в автентичності того, що бачать онлайн jsk.stanford.edu. Такий потік синтетичного контенту здатен зробити соціальні платформи менш привабливими: стрічка, переповнена ботами та штучно згенерованими повідомленнями, не дає відчуття реального людського спілкування. З часом користувачі можуть частково відвернутися від соцмереж, якщо сприйматимуть їх як «ненатуральні» або позбавлені справжнього людського компоненту. Натомість ігри вже зараз сприймаються як більш автентичне середовище для взаємодії – там спілкування відбувається під час спільної діяльності (гри), що створює відчуття реальної присутності та співпереживання.

У таких умовах штучний інтелект стає каталізатором нового етапу розвитку геймінг-індустрії, пропонуючи гравцям те, чого бракує соцмережам – персоналізований, підконтрольний самому користувачу досвід. Сучасні ігри все активніше впроваджують AI-рішення, які здатні підлаштовувати ігровий процес під окрему людину. Фактично, ШІ дозволяє створювати для кожного гравця персональний світ, що відповідає його бажанням і діям. Якщо раніше дизайнери закладали фіксований набір рівнів і сценаріїв, то тепер гра може динамічно змінюватися під користувача.

Геймінг дорослішає і стає інклюзивним

Аудиторія геймінгу змінюється не лише кількісно, а й якісно. Важливо зазначити, що сьогодні мобільні ігри займають дедалі більшу частку ринку та залучають ширшу аудиторію, зокрема жінок. За даними Kantar MMI, якщо аналізувати лише комп’ютерні ігри, то за останнє десятиліття гендерний розподіл в Україні залишався стабільним — близько 59% чоловіків і 41% жінок. Проте у 2025 році, коли до дослідження вперше включили мобільні ігри, картина кардинально змінилася: жінки становлять уже 49% гравців, що свідчить про майже повний паритет.

Світові дослідження підтверджують цю динаміку: у США сьогодні 47% геймерів — жінки, а на глобальному рівні аудиторія стає все більш збалансованою. Паралельно з цим геймінг дорослішає – люди не кидають ігри з віком. За даними Kantar MMI, у 2015 році більшість українських геймерів були у віці 18–34 років (понад 57%), тоді як у 2025-му основний сегмент уже 35–44 роки (31%), а частка гравців старших за 45 років майже подвоїлася. Це повністю корелює зі світовими спостереженнями: середній вік геймера сягає 35–36 років, і майже третина аудиторії на глобальному рівні має вік 50+. Таким чином, геймінг перестав бути виключно молодіжною розвагою й поступово стає довготривалим захопленням, що супроводжує людину протягом життя.

Якщо раніше ми дивились на геймінг і соц. мережі, то гадали що перші завжди будуть залишатись молодими, а соц. Мережі будуть продовжувати рости. Цифри кажуть, що аудиторія більш охоче буде залишатись в геймінгу, замість переключатись на соц. Мережі. Або більше, доросла аудиторія може з часом потрохи переключатись на ігри, як старше покоління з роками починає більше користуватись соц. мережами.

Український контекст

Український ігровий ринок демонструє стабільне зростання. Twitch, Steam Community та Discord демонструють вибухове зростання. Геймінг тут уже не просто тренд, а повноцінна культура. Що можна робити вже зараз, щоб утримати своє місце в майбутньому?

1. Rewarded video (рекламне відео з винагородою)

Формат інтегрованої реклами в іграх, при якому користувачеві пропонується добровільно переглянути коротке відео (зазвичай 15–30 секунд) в обмін на певну винагороду всередині гри. Наприклад, це може бути додаткова спроба, ігрова валюта, унікальні предмети, підсилювачі чи тимчасовий доступ до преміум-функцій. Вся увага користувача прикута до рекламного повідомлення.

2. Партнерства з іграми

Case: NON STOP був інтегрований у всі частини франшизи S.T.A.L.K.E.R. ще з 2007 року як ігровий предмет, але за останні три роки колаборація значно посилилась у зв’язку з виходом S.T.A.L.K.E.R. 2. У 2023-2025 роках випущено декілька лімітованих серій напою з унікальними смаками та дизайном. Напій став сенсацією серед українських фанатів — перша партія в 4 064 банки була розпродана за один день. Продукт моментально з’явився на OLX для перепродажу за ціною, що у 10 разів перевищувала роздрібну. Як результат, по даним ММІ - NON STOP Бренд №1 в Україні по споживанню серед енергетичних напоїв.

3. Партнерства з ігровими інфлюенсерами

Найпопулярніший спосіб долучити свій бренд до гейміндустрії в Україні – це партнерство із ігровими блогерами. Гарні приклади такої інтеграції: Тантум Верде: перший в Україні фармацевтичний бренд, який «хілить» геймерів на Twitch. А OLX разом із агенством Carat Ukraine увійшли до списку фіналістів Effie в категорії Brand Integration & Entertainment Partnerships за партнерство із Maincast, де бренд інтегрувався у великий турнір з кіберспорту Counter-Strike, однієї з найпопулярніших ігор серед українців.

4. Нативна реклама у геймінгу

Сучасний інструмент, що дозволяє брендам автоматизовано та максимально таргетовано працювати з геймерською аудиторією. Платформи на кшталт anzu.io спеціалізуються на інтеграції нативної реклами безпосередньо у геймплей, що забезпечує високу залученість і природне сприйняття повідомлень. А ActivisionBlizzardMedia відкриває доступ до масштабних франшиз із мільйонами гравців по всьому світу, що робить її цінним каналом для брендів із глобальними амбіціями.

Втім, варто враховувати, що не всі ці можливості наразі доступні на українському ринку. Проте це напрям, за яким варто уважно стежити: розвиток таких рішень у геймінгу може стати проривним інструментом для брендів, які прагнуть бути ближчими до молодої аудиторії та інтегруватися у її цифровий простір.