Pingle Game Studio — про досвід зворотнього портування Five Nights at Five Nights at Freddy's

Портування ігор — це складний багаторівневий процес переносу гри з однієї платформи на іншу, за яким стоїть ціла команда геймдизайнерів, розробників, художників, техартистів, саунд дизайнерів і інших професіоналів. Українська геймдев-компанія Pingle Game Studio якраз спеціалізується на портуванні і з 2007 року співпрацює зі світовими гігантами індустрії.

Загалом, існує два види портування:

  1. Апгрейд: гра минулого покоління хоче отримати високополігональні моделі, новомодні ефекти, вищу роздільну здатність і підвищену частоту кадрів.
  2. Також існує Даунгрейд: гра нового покоління виходить на платформі минулого покоління або в портативі. Якщо в першому випадку розробники працюють над додатковими фічами, то тут навпаки гру доводиться якомога більше спрощувати і полегшувати. Наприклад змінювати розміри текстур, технічно змінювати 3D моделі, урізати анімації, знижувати якість звуку і шукати серед цього всього баланс для стабільної частоти кадрів.

Наступний кейс про гру Five Nights at Freddy's: Security Breach стосується саме даунгрейду, або ж “зворотнього” портування.

Оригінальна гра була розроблена під ПК, а задачею Pingle Game Studio було портувати її на портативну консоль Nintendo Switch, тобто дуже сильно урізати.

Тож на початку проєкту команда не мала уявлення, в якій якості мала вийти гра. Що було зроблено? Насправді це досить унікальний метод.

Розробники взяли шматок локації, на якому рівень якості понизили до мінімуму, після чого поступово почали його підвищувати, аби по максимуму вичавити все можливе. Таким чином вони знайшли баланс, щоб локація давала певний рівень перфомансу на Switch, але при цьому і гарно виглядала. Цей кейс вони назвали “Beautiful corner”. Розтиснули текстури, обробили модельки, знайшли спосіб, як прибрати “коштовні” (в плані перфомансу) деталі, і замість них поставити такі ж самі, але більш “дешеві”.

В пошуках способів, як ще більше “полегшити” і оптимізувати гру, команда звернулась до саунд-дизайнерів, які, в свою чергу, привнесли великий буст до перфомансу гри. Вони ефективно відтюнінгували всі звуки, в результаті чого гра стала звучати так само, як і в оригіналі, але використовувала набагато менше потужностей девайсу.

Під час роботи над проєктом був період, коли гра не запускалась взагалі. Тоді команда вирішила запустити сцену в грі і поступово крок за кроком прибирати з неї все, що тільки можна. Виявилось, що коли на сцені залишився пустий простір - в пам’яті все одно було зайнято 2,5 Гб. Виявилось, що це “щось” - це хард референси. Наприклад, для того, щоб завантажити персонажа, також підвантажувалась остання локація, якісь звуки, двері і ще різні непотрібні в даний момент штуки.

Тож так народилась задача повноцінно переробити всі хард референси в грі - величезний шмат роботи, з яким чудово впорались девелопери. 

Освітлення в грі було ще однією причиною, чому гра погано працювала. Освітлення (тобто текстури всіх об’єктів) майже на всіх локаціях завантажувалось в двох екземплярах: освітлене і затемнене, бо за сюжетом гравець бігає по темному ТРЦ і інколи світить на об’єкти ліхтариком. Це займало дуже багато місця.

Залишити лише один сценарій освітлення було неможливо, тому техартистам довелося переробляти майже все: перезапікати моделі, прибирати динамічні джерела світла, замінити їх на статичне. Коли всі проблеми було виправлено, це також додало дуже багато до оптимізації пам’яті.

Зайву пам’ять, що з’являлась після оптимізації, в Pingle використали для того, аби деякі важливі і красиві речі підвищити в якості. Тобто спочатку абсолютно всі текстури в грі було стиснуто, аби гра працювала, а потім деякі текстури повернули назад, аби гра красиво виглядала.


Pingle Game Studio — глобальний партнер із розробки ігор.

Спеціалізується на ААА іграх, портуванні, розробці ігор повного циклу, послугах гейм-дизайну і тестуванні ігор.

З початку свого існування в 2007 році співпрацює з Epic Games, Disney, Square Enix, Qualcomm, tinyBuild, Revolution Software, Egosoft та багатьма іншими лідерами галузі.

Має офіси у Києві, Дніпрі, Харкові і Львові. 

1909