Pingle Studio - про досвід портування The Star Named EOS
Нещодавно ми завершили роботу над незвичною грою The Star named EOS. У цій статті розповімо про виклики і рішення даного проєкту.
The Star named EOS первісно розроблялася під ПК, а замовник довірив нам перенести гру на консолі. Адаптація гри жанру hiding object для девайсів з геймпадами стала цікавим викликом для команди Pingle.
Задачею було портувати The Star Named EOS на платформи Nintendo Switch, PlayStation, і Xbox, працюючи паралельно з розробкою, яку вів замовник.
Найбільшою складністю стало те, що оригінальні розробники з самого початку не планували портування на інші платформи. Вони використовували підходи, характерні для платформи Windows, і які, відповідно, не могли працювати на консолях. А оскільки ці підходи були наріжним каменем гри, нам довелося зробити суттєву архітектурну переробку гри.
За власної ініціативи ми також реалізували і імплементували українську локалізацію.
Ще однією перемогою цього проєкту було те, що ми пройшли сертифікацію для всіх трьох платформ з першого разу.
Про всі виклики і здобутки - далі.
Головною проблемою і найбільшим челенджем даного проєкту стала save система гри. Оскільки початкова платформа розробки гри була орієнтована на ПК, для неї використовувалися стандартні бібліотеки Windows які, на жаль, абсолютно не працювали на консолях
Багато функцій головного меню, таких як завантаження, перегляд, видалення та перелистування збережень, були тісно пов'язані із системою збереження. Нам довелося вручну виправляти проблеми з пам’яттю, щоб забезпечити належний рівень якості гри на консолях, а також повністю переробити логіку save системи, щоб вона відповідала вимогам консолей.
Одна з фішок гри дозволяє робити фото в будь-який момент. Ліміт на кількість таких фото становить 80 штук, і гравець може робити їх підряд одне за одним. Усі ці фото зберігаються в системі збережень, і кожне фото взаємодіє з системою збережень консолі, що викликало певні проблеми. Малоймовірно, що гравець буде робити 80 фото поспіль, але ми все виправили і передбачили і такий сценарій.
Над грою ми працювали паралельно із замовником, і це також стало великим викликом для команди. Оскільки вони вносили свої зміни в процесі розробки, нам доводилося постійно синхронізувати свої дії, щоб уникнути проблем з продуктивністю на різних платформах.
Ми запровадили постійні зустрічі з командою замовника, що дозволило уникнути затримок, оперативно вирішувати будь-які питання і забезпечило синхронізацію робочих процесів. Це повністю не врятувало нас від конфліктів синхронізації, але допомогло зекономити велику кількість часу.
Одним з технічних викликів було забезпечення зручного і інтуїтивно зрозумілого управління для гравців на консолях. Гра, що належить до жанру hiding object, вимагає ретельного налаштування управління Оскільки в оригінальній версії гри гравець знаходить об’єкти за допомогою мишки, нам довелося комбінувати підходи притаманні управлінню на ПК і консолях. Це було зроблено для того, щоб не підказувати гравцеві, де шукати предмети, але при цьому залишати гру зручною для користувача Кожні рішення було старанно підібрано, протестовано і адаптовано під кожну платформу, що дозволило зберегти унікальність гри на всіх консолях.
Взагалі гра The Star named EOS дійсно сподобалась нашій команді, тож ми запропонували замовнику імплементувати українську локалізацію. Це не перший випадок в нашій практиці. До цього з власної ініціативи ми також впровадили локалізацію для Strayed Lights. Як і минулого разу, замовник одразу схвалив нашу ідею.
Робота над локалізацією передбачає не тільки сам переклад, а ще і адаптацію мови в дизайн гри. Важливо, щоб гравець зрозумів задум творців, тому переклад має бути смисловим і ідіоматичним, а не буквальним.
Загалом це була робота з перекладу на українську, адаптації шрифтів та перевірки відображення символів на всіх мовах і платформах, оскільки при додаванні нової мови деякі символи постійно злітали.
Фінальний челендж - сертифікація гри для всіх платформ. З нашої сторони було підготовлено всі необхідні виправлення, які могли б викликати проблеми під час сертифікації. Наші девелопери оперативно виправили всі знайдені баги.
Також треба зазначити, що і замовник активно сприяв процесу і надавав всю необхідну інформацію. Окрім того, час після завершення контракту ми використали для додаткової перевірки і внесення виправлень, щоб переконатися, що всі потенційні проблеми були вирішені.
У результаті гра пройшла сертифікацію з першого разу, чому ми безмежно раді.