Правильний дизайн рівнів та персонажів у грі — це тонка маніпуляція, де емоції гравця точно прораховані і передбачені. Навіть без слів, лише за допомогою візуального сторітелінгу геймдизайнер здатен налаштувати геймера на потрібну емоцію, що посилить задоволення від гри.
Як науковий підхід та точний візуальний контроль художніх сцен допомагають створювати ігри, які западають в саме серце?
Як незначні деталі впливають на гравця
Існує безліч досліджень, пов’язаних з процесом залученості гравця. Рівень залученості комп’ютерної гри можна передбачити з точністю до 72%, а в деяких випадках — і до 88%, проаналізувавши реакції та поведінку гравців. Візуальні образи та наративи здатні формувати природні психічні реакції, що зчитуються іншими відділами мозку, а не розвиток сюжету або діалоги між персонажами.
Часто навіть один елемент здатен змінити сприйняття сцени, події, сюжетної арки чи навіть гри в цілому. Ось живий приклад:
Дослідники посадили дві групи геймерів грати в перегони. Контрольна група запустила звичайну гру, а тестова отримала ту саму гру, але з однією відмінністю — в нижній частині екрана відображався смайл, який змінювався залежно від успіхів гравця. За правильної траєкторії руху він усміхався, через помилки сумував. За допомогою інструмента з відстеження погляду дослідники проаналізували, як змінюється увага геймерів протягом ігрового процесу.
Виявилося, що навіть такий незначний візуальний елемент повністю змінив фокус уваги. У контрольної групи понад 90% уваги було зосереджено на дорозі перед транспортним засобом та перешкодах чи машинах, які доводилося об’їжджати шляхом. В тестовій групі ж майже половина зорового контакту припадала саме на смайл. Водночас загальний фокус змістився на центр авто — гравці просто стали менше слідкувати за дорогою.

Ефективний візуальний дизайн дає змогу керувати куди гравець дивиться, що думає та що відчуває. Проте в іграх це значно складніше зробити, аніж у фільмах. Глядач кіно дивиться картинку, на яку не може впливати, а геймер має певну свободу дій та рухів, які роблять його досвід більш різноманітним та варіативним.
Саме тому візуалізація та левел-дизайн в іграх — фундамент, без якого навіть геніальний сюжет, унікальний геймплей чи детально прописані персонажі можуть не спрацювати.
Теорія емоцій та візуалізації в іграх
В психології розрізняють вісім основних емоцій: страх, гнів, радість, печаль, спокій, огида, очікування, здивування. Звісно, теорій багато, але цю ми використовуємо як основну.

Водночас кожна з емоцій має різні рівні інтенсивності. Наприклад, слабкий рівень відрази відчувається як нудьга, а сильний — як ненависть.
Кожна з емоцій має окремий механізм запуску, який однаковий у всіх людей, бо заснований на глибинних відгуках організму на зовнішні подразники. Саме цими станами маніпулюють дизайнери, коли створюють комп’ютерні ігри.
При формуванні емоцій проходить через п’ять стадій:
- Інстинктивна реакція організму на подразник. Наприклад, «бий-біжи-завмри» при страху. Вона запускає механізм вироблення певних гормонів.
- Формування однієї з восьми базових емоцій або їх комбінацій. Наприклад, під час тривалого грінду гравець відчуває нудьгу та очікування завершеного квесту і нагороди.
- Підтримка емоції через сприйняття. Тут максимально важлива візуальна складова, адже саме вона регулює інтенсивність емоції.
- Культурне сприйняття емоцій. Важливу роль грають соціальні конструкти та рівень сприйняття власних почуттів людиною.
- Випадкові фактори, на які ми не можемо впливати. Наприклад, якщо під час драматичної кульмінації ігрової сцени гравця відволікли, спектр емоцій та їх інтенсивність зміниться.
І важливо, що грамотна візуалізація здатна самостійно створити базу для потрібних емоцій. Без жодних діалогів, підказок і NPC.
Як створити емоцію вже на етапі створення візуальної складової гри
Щоб впливати на емоції, при створенні сцени достатньо тримати у фокусі лише три фактори: силуети та форми об’єктів, освітлення та окремі світлові акценти, кольорова гама.
Візьмемо, наприклад, неперевершену горор-гру Dead Space . Вона ламає традиційні концепції левел-дизайну та виносить наперед саме емоційне сприйняття сцен та локацій через форми та їх освітлення.

Гравець відразу звертає увагу на форму головного об’єкта в сцені. Інтуїтивно зрозуміло, який саме з них тут головний — об’єкт знаходиться у світлі софітів, і гра вмикає кат-сцену, щоб гравець нічого не пропустив.
Аналогія образів очевидна — об’єкт схожий на понівечену грудну клітину з ребрами. І цей візуальний образ нам ще багато разів показують протягом гри — вся стилістика гри зберігає патерни, схожі на ребра. А сам корабель є натяком на мертву тварину, що лежить в пустому просторі. Саме так поєднуються візуальна та смислова частини оповіді.
Акценти уваги повернуті не на головного персонажа, а на космічний корабель.

На почуття гравця впливає атмосфера, замкнутий і дуже тісний простір, що викликає глибоку тривогу і страх. Гравець підсвідомо чекає чогось дивного та лякаючого. Вночі краще не грати, так.
Ось наукове підтвердження теорії. Якщо коротко, то дослідники створили п’ять кардинально різних локацій: темна печера (А), сонячний пляж (B), галасливе казино (C), закинутий готель (D) і лабораторія (E).

В кожній з них гравець мав виконати нескладний квест, а потім пройти тест на визначення емоцій. Виявилося, що у більшості гравців описи локацій були однаковими. Печеру назвали страшною, пляж — заспокійливим, казино — захоплюючим, а готель — сумним.
Дослідження показало, що кольорова гама, освітлення та відкритість сцени — три основні фактори, що впливають на емоції гравців. Саме ними ми й вчимося маніпулювати на курсі 3D-моделювання ігрових персонажів у Blender від Visual 360.
Перехід від емоції до емоції — наступний рівень левел-дизайну
Викликати правильну емоцію у гравця — половина справи. Важливо потім забезпечити правильний перехід від однієї емоції до іншої. Це вже робиться з використанням діалогів та сюжетних ліній, але візуальний сторітелінг все ще максимально важливий.
Тут варто скористатися квадрантами емоцій Рассела. Тут лише два фактори: сила емоції та її позитивна чи негативна направленість.

Зазвичай класична побудова історії виглядає так: експозиція (1), криза (2), кульмінація (3), розв’язка (4), фінал (5). Ось як тут:

Але насправді в комп’ютерних іграх можна маніпулювати емоціями як завгодно, не притримуючись класичної схеми взагалі. Головне — постійно змінювати направленість емоцій та їх силу.

До прикладу, у мультиплеєрній грі Dead by Daylight кольорова гама та акценти освітлення мають викликати тривогу і очікування чогось поганого. І саме навколо цих емоцій побудований увесь геймплей.

Правильний візуальний дизайн окремих локацій чи гри цілком — це фундамент для її сприйняття гравцями. За допомогою візуальних образів можна викликати будь-які емоції і підготувати сцену до сюжетного розвитку.
Комп’ютерні ігри без проблем можуть викликати такі ж потужні емоції, як світові шедеври кіно та літератури. І навіть більше, бо ігри варіативні та багатогранні. Але щоб примусити гравців відчувати ейфорію, гнів чи відчай, почати потрібно саме з візуалів. Цікаво? Розповідаємо більше на курсі про 3D-моделювання.

