
Redesign DD.NYC

01 / Про ідею та виклики
Коли я розпочав роботу над проєктом для Game Changers Ventures, моїм головним завданням було відійти від нудних корпоративних стандартів венчурних фондів. Я прагнув створити платформу, яка б говорила мовою інноваторів, геймерів та творців майбутнього. Це мав бути дизайн, що транслює сміливість, але водночас викликає довіру у серйозних інвесторів.

02 / Пошук візуального характеру
Я почав із формування мудборду, де поєднав естетику сучасної геймінг-культури та преміального мінімалізму. Я шукав той самий баланс між «футуристично» та «надійно». Моєю метою було зробити так, щоб з першого екрана користувач відчував енергію змін. Тому в основу лягли «bold» атрибути: агресивна швидкість, технологічність та висока контрастність.

03 / Типографічна стратегія
Я свідомо обрав комбінацію Space Grotesk та Inter. Чому саме так? Мені потрібен був шрифт для заголовків, який має власний «голос» та характер — дещо технологічний та геометричний. Для основного масиву тексту я обрав Inter, щоб забезпечити бездоганну читабельність навіть на невеликих екранах. Я вибудував чітку ієрархію, щоб користувач міг легко сканувати контент, вихоплюючи головні меседжі.

04 / Робота з кольором
Колірна схема стала моїм головним інструментом впливу. Я використав глибокий чорний як полотно, що створює ефект занурення. Акцентний червоний (#FF2D2D) я впровадив як маркер для ключових точок уваги та CTA-елементів. Моя логіка була простою: червоний — це енергія та дія, він не дає користувачеві залишатися пасивним.

05 / Системний підхід та сітка
Я приділив багато часу системі відступів та 12-колонковій сітці. Для мене дизайн — це математика. Я хотів, щоб кожен піксель був на своєму місці, створюючи ідеальний візуальний ритм. Розроблена мною система Spacing System дозволяє розробникам чітко розуміти логіку верстки, що значно пришвидшує передачу макетів у код.

06 / Від структури до деталей
Я почав із Low-Fidelity варфреймів, щоб «нащупати» правильну інформаційну архітектуру. Мені важливо було переконатися, що шлях від знайомства з фондом до перегляду проєктів є максимально коротким. Тільки після того, як логіка була протестована, я перейшов до створення компонентної бази. Кожна кнопка, картка та інпут розроблені як частина єдиного організму, що дозволяє продукту легко масштабуватися в майбутньому.

07 / Фінальні інтерфейси: Коли стратегія стає досвідом
На етапі створення фінальних екранів моїм головним завданням було конвертувати сміливий візуальний стиль у зрозумілий та функціональний користувацький досвід. Я прагнув, щоб кожен блок не просто виглядав «дорого», а працював на утримання уваги.

08 / Адаптивність як пріоритет
Сьогодні користувач частіше бачить ваш продукт зі смартфона, ніж з десктопа. Тому я розробляв мобільну версію не як «додаток до основної», а як самостійний повноцінний досвід. Я переосмислив навігацію та взаємодію з картками, щоб вони були зручними для керування великим пальцем, зберігаючи при цьому візуальний драйв десктопної версії.



