Redesign DD.NYC

01 / Про ідею та виклики

Коли я розпочав роботу над проєктом для Game Changers Ventures, моїм головним завданням було відійти від нудних корпоративних стандартів венчурних фондів. Я прагнув створити платформу, яка б говорила мовою інноваторів, геймерів та творців майбутнього. Це мав бути дизайн, що транслює сміливість, але водночас викликає довіру у серйозних інвесторів.

02 / Пошук візуального характеру

Я почав із формування мудборду, де поєднав естетику сучасної геймінг-культури та преміального мінімалізму. Я шукав той самий баланс між «футуристично» та «надійно». Моєю метою було зробити так, щоб з першого екрана користувач відчував енергію змін. Тому в основу лягли «bold» атрибути: агресивна швидкість, технологічність та висока контрастність.

03 / Типографічна стратегія

Я свідомо обрав комбінацію Space Grotesk та Inter. Чому саме так? Мені потрібен був шрифт для заголовків, який має власний «голос» та характер — дещо технологічний та геометричний. Для основного масиву тексту я обрав Inter, щоб забезпечити бездоганну читабельність навіть на невеликих екранах. Я вибудував чітку ієрархію, щоб користувач міг легко сканувати контент, вихоплюючи головні меседжі.

04 / Робота з кольором

Колірна схема стала моїм головним інструментом впливу. Я використав глибокий чорний як полотно, що створює ефект занурення. Акцентний червоний (#FF2D2D) я впровадив як маркер для ключових точок уваги та CTA-елементів. Моя логіка була простою: червоний — це енергія та дія, він не дає користувачеві залишатися пасивним.

05 / Системний підхід та сітка

Я приділив багато часу системі відступів та 12-колонковій сітці. Для мене дизайн — це математика. Я хотів, щоб кожен піксель був на своєму місці, створюючи ідеальний візуальний ритм. Розроблена мною система Spacing System дозволяє розробникам чітко розуміти логіку верстки, що значно пришвидшує передачу макетів у код.

06 / Від структури до деталей

Я почав із Low-Fidelity варфреймів, щоб «нащупати» правильну інформаційну архітектуру. Мені важливо було переконатися, що шлях від знайомства з фондом до перегляду проєктів є максимально коротким. Тільки після того, як логіка була протестована, я перейшов до створення компонентної бази. Кожна кнопка, картка та інпут розроблені як частина єдиного організму, що дозволяє продукту легко масштабуватися в майбутньому.

07 / Фінальні інтерфейси: Коли стратегія стає досвідом

На етапі створення фінальних екранів моїм головним завданням було конвертувати сміливий візуальний стиль у зрозумілий та функціональний користувацький досвід. Я прагнув, щоб кожен блок не просто виглядав «дорого», а працював на утримання уваги.

08 / Адаптивність як пріоритет

Сьогодні користувач частіше бачить ваш продукт зі смартфона, ніж з десктопа. Тому я розробляв мобільну версію не як «додаток до основної», а як самостійний повноцінний досвід. Я переосмислив навігацію та взаємодію з картками, щоб вони були зручними для керування великим пальцем, зберігаючи при цьому візуальний драйв десктопної версії.

Want to build something similar?
97
More by the author More cases by the author
See all
Events
Community
Videos
About Us