
ШІ vs. дизайнер: як ми створювали маскота tTravel
Продовжуємо серію історій про новий tTravel — застосунок, що народився з пристрасті та витримки.
Розробка дизайну нашого маскота Mі стала окремою творчою пригодою, що тривала 2–3 місяці. Від спроб передати своє бачення ілюстраторам до експериментів з ШІ та анімаційними технологіями — цей шлях був сповнений викликів і відкриттів.
Складнощі з ілюстраторами
Спочатку ми вирішили працювати з професійними ілюстраторами, щоб візуалізувати концепт Mі. Ми звернулися приблизно до семи художників, надаючи їм детальні пояснення й референсні вайрфрейми для орієнтиру:

Але результати нас не наблизили до бажаного.
Дизайни або занадто тяжіли до мультяшного та дитячого стилю:

Мультяшні версії Mі
Або були надто буквальними у трактуванні концепцій — наприклад, з образом дерева:

“Дерев’яні” версії Mі
Найближчими до нашого бачення виявилися найпростіші версії. Вони частково передавали потрібну атмосферу споглядальності й трансцендентності:

Мінімалістичні версії Mі
Ми навіть розглядали варіант зупинитися на одному з них — особливо враховуючи, що його можна було намалювати у векторі, що значно спрощувало анімацію. Але водночас ми боялися, що головний екран виглядатиме надто порожнім і не привертатиме увагу. А ще була ідея з кастомізацією шпалер — маскот мав стати їхнім візуальним центром.
Поворот до ШІ: зміна гри
Розчарувавшись у результатах співпраці з ілюстраторами, ми вирішили поекспериментувати з ШІ — зокрема, з DALL·E. І, зізнаємося чесно: ШІ зрозумів нас краще, ніж люди 🙂
DALL·E згенерував десятки вражаючих варіантів дизайну Mі та шпалер, подарувавши нам нову хвилю натхнення.
Але обрати серед цього розмаїття було надзвичайно складно.
Однозначно — ШІ став повноцінним співавтором концепту. Погляньте самі на деякі з найцікавіших варіантів:

AI-версії Mі
Проте виникла одна суттєва проблема: зображення, створені DALL·E, не можна було напряму перевести у вектор, необхідний для анімації. Саме тоді на сцену вийшов Олесандр Буратинський та нагадав собі, що він ще й художник — і векторизував обрану версію, зберігши її суть, але значно спростивши.
Анімація через Rive
Для анімації ми обрали технологію Rive. Завдяки Дмитру Рубану наш Mі ожив — буквально, він дихає (придивіться уважніше!). Поки що лише у 2D — адже для 3D-анімації потрібно перемалювати персонажа повністю.

Анімація Мі, який дихає
Взаємодія з Mі: підказки та анімація
З самого початку ми хотіли, аби Mі взаємодіяв із користувачем — як тревел-друг, помічник і гід. Але як саме? Дати йому руки? Обличчя? Емоції, що змінюються залежно від дій?
У якийсь момент нам прийшла ідея: зробити анімовану центральну частину — куб, який перетворюється на різні емодзі чи іконки:

Анімація центрального куба Mі
Зрештою ми зупинились на колі-дисплеї з символом Їнь і Ян (див. попередню статтю про концепт Mі), який періодично змінюється на інші іконки. Це надало Mі технологічного вигляду. Але частинка мене досі тепло згадує версію з кубом.

Версія Mі з монітором у формі кола
Плани на майбутнє
Еволюція Mі — лише почалася. Ось над чим ми вже працюємо:
- ШІ-функціональність: Mі стане особистим тревел-асистентом — своєрідним тревел-Siri або ChatGPT. Він зможе шукати інформацію про погоду, готелі, перельоти, авто, а також надихати й допомагати створювати маршрути.
- 3D-анімація: Ми мріємо реалізувати повноцінну 3D-версію Mі. Запрошуємо до співпраці 3D-художників!
- Скіни для Mі: Преміум-користувачі зможуть змінювати зовнішній вигляд Mі, обираючи серед кількох варіантів.
- Гейміфікований прогрес: Натхненні Journey, ми хочемо, щоб зовнішність Mі змінювалась відповідно до досягнень користувача в застосунку — як у персонажа з Journey, який змінюється з кожним новим проходженням гри.

Wayfarer із Journey змінює вигляд після кожного завершення гри

