Унікальна професія Technical Artist: як виростити фахівця в середині компанії
Технічні художники, або Technical Artist, - це доволі вузька спеціалізація. Професія перебуває на межі програмування і арту. Зазвичай спеціалісти у геймдеві обирають один з двох напрямків: або логіка, або візуал. А для Technical Artist потрібно працювати і з технологіями, і розуміти артовий бекграунд.
Тому фахівців з техарту відверто бракує на українському ринку. Ця проблема існує, бо складно отримати саме Tech Art освіту. Часто до цього напрямку люди приходять через інші геймдев-професії.
Враховуючи це, українська геймдев-компанія Pingle Game Studio вирішила започаткувати власну інтернатуру з Technical Artist, аби самостійно навчити спеціалістів, яким в подальшому можна було б запропонувати працевлаштування.
Курс Technical Artist створювався до війни як повноцінна офлайн-інтернатура. Студенти мали б відвідувати лекції в харківському офісі Pingle і отримувати практичні завдання - так це уявляли в компанії. І анонсували старт інтернатури 23 лютого 2022 року.
Тож курс призупинився, не встигнувши початись. Згодом компанія знайшла можливості продовжити курс. На цей раз - в онлайн-форматі.
В продовженні інтернатури прийняли участь одні з кращих спеціалістів-ентузіастів Pingle: Євген Євдокімов, Вадим Лисиця, Олександр Горюк; і Руслан Черевичний як керівник курсу.
Весь курс можна розділити на три великі частини: спецефекти, робота з анімацією і робота з логікою. Тож кожен спеціаліст взяв свою “улюблену” тему і підготував по ній лекції і домашні завдання.
Наприкінці інтернатури студентам було запропоновано зробити підсумкову дипломну роботу - аби побачити їхній зріст. Задача дипломної звучала таким чином: створити готову сцену з відкритим світом, де будуть інтегровані основні візуальні елементи, персонаж від третьої особи і елемент геймплею у вигляді тиру.
Всього на курсі було 16 студентів, з них дипломну роботу зробили 10, а офер від Pingle Game Studio отримали 6 людей.
Ось коментарі деяких студентів про свої дипломні:
Нікіта Вдовцов
Анімація персонажу завдала багато клопоту. Але найскладнішим було вигадати і реалізувати основні механіки проєкту, що були б схожі на їхні прототипи з реального життя.
![](https://cdn.cases.media/image/wide/cf81d03a-5563-4dd0-ae7d-b0012065673f.png)
На виконання цієї роботи пішло не менш 120 годин. Але можна було б витратити ще стільки ж.
Основна механіка, а саме стрільба з FGM-148 Javelin, була обрана практично одразу. Від неї будувався весь проєкт. Це перше, що спало на думку, коли була озвучена ідея проєкту - Тир. Локація і основна ідея прийшли з новин, а саме після вибухів на аеродромі в Саках, в Криму. Заради цього довелось багато чого перероблювати в дипломній.
![](https://cdn.cases.media/image/wide/32b541db-88e0-418e-aa43-d87c3351ccfb.png)
Моєю найбільшою помилкою був вибір персонажу. Як наслідок, було багато проблем з анімаціями. Дещо робилось з нуля. Інші правились практично покадрово. Це не сильно допомогло, але даний персонаж був єдиним, що підходив стилістично.
Ще однією проблемою була реалізація траєкторій і динаміки польоту ракет. Я не знайшов жодної інформації в інтернеті, яка могли б мені допомогти. Референси повноцінних ігор також не підійшли.
![](https://cdn.cases.media/image/wide/a9a60907-bb0d-493b-8f26-1404dd0a92ef.png)
Методом спроб і помилок через декілька десятків годин проблему було вирішено.
Багато чого не вийшло реалізувати через брак часу, проте вийшло реалізувати цікаву ідею “на злобу дня”.
___
Володимир Глушко
Я задумав створити гру, в яку хотілось би грати знову і знову. Ідею про Top Down Shooter носив у голові десь три місяці до дипломної роботи. Коли викладачі дозволили використовувати будь-який жанр, я зрадів, бо розумів, що покажу свої здібності на 120%.
Є граблі, на які я вступив, а є ті, які все ж таки зміг обійти.
![](https://cdn.cases.media/image/wide/1f2f4e56-4907-462c-a452-14203f99acc3.png)
Побудував компактну локацію і постарався реалістично її заповнити. Коли все реалізував, став боротися за мілісекунди опрацювання кадру. Виправив десь 70-80% проблем. Інше виправив вже після здачі дипломної. Мені не вдалось добитись динаміки гри, вона не така швидка, якою, напевно, має бути.
![](https://cdn.cases.media/image/wide/bbf1056c-3a1d-4ca6-b88a-f65106956e8b.png)
На всю роботу витратив приблизно 56 годин - це 7 днів по 8 годин. Вона дозволила мені піднятись не на одну сходинку у розвитку.
___
Дмитро Гавриленко
Найважчим під час виконання дипломної був пошук основної точки взаємодії гравця з ігровим світом. Було б логічним зробити цю взаємодію через самого гравця і відштовхуватись від нього. Але на самому початку я вирішив спростити собі задачу і став відштовхуватись від елементів, з якими взаємодіє гравець (грядки, магазин, споруда). І це стало фатальною помилкою!
![](https://cdn.cases.media/image/wide/f15243a1-661a-4647-8ab8-328c6f1b1a56.png)
Коли я написав вже більшу частину логіки, виникли складнощі. Предмети не хотіли корректно відображатись в інвентарі, вони дублювались і не складались, куплені предмети в магазині не можливо було використати. В результаті був ступор в роботі.
Замість того, аби продовжити реалізацію своєї ідеї, я виконував роботу над помилками, намагався пов’язати все логічно. Прийшов до висновку, що краще все робити з чистого аркушу, а саме почати з інвентаря, на якому буде все зав’язано.
Мій висновок такий: якщо хочете спростити собі задачу і відійти від початкового плану, подумайте, чи дійсно це полегшить вам роботу, чи не доведеться, навпаки, даремно витрачати більше часу.
Отже, на виконання дипломної у мене пішло 2 тижні. Останні 4 дні до здачі диплому все робив наново.
![](https://cdn.cases.media/image/wide/b33fb716-ff1a-4ef7-9d17-31bdc78f0d82.png)
Ідея дипломної прийшла випадково. Вдячний викладачам Pingle Game Studio, що допомогли знайти ідею для реалізації.
Спочатку хотів створити Multiplayer Third Person Shooter, що був би схожий на Fortnite, з елементами Apex Legends і гумором мультфільмів Warner Brothers. Викладачі порадили знайти іншу ідею, оскільки за два тижні написати таку гру неможливо.
Я дослухався до порад і взяв концепцію однієї домашньої роботи, в якій нам потрібно було виростити рослину. В голові виникла ідея, що можна зробити всім знайому ферму.
Я взяв за приклад фермерство з популярної гри ArcheAge, намагався створити щось схоже, але, водночас, унікальне.
![](https://cdn.cases.media/image/wide/7e596442-0d12-42a1-8d27-d930a4d742c8.png)
Помилок було багато.
Були помилки з реалізацією посадки різних культур рослин - довелось створювати внутрішню таблицю бази даних для зберігання інформації про предмети. Це багато в чому спростило задачу.
Вже в кінці збору гри зіштовхнувся з проблемою запікання світла. Вирішив проблему з допомогою викладачів.
В сцені у мене було близько 20 тисяч мешів. В основному, рослинність, каміння. Потрібно було зменшити "Light Map Resolution" з 64х46 до 4х4, аби на їх прорахунок витрачалось менше відеопам’яті.
Вдячний викладачам Pingle Game Studio за допомогу у вирішенні цих помилок. Інакше у мене не вийшло б реалізувати свою ідею, оптимізувати і зібрати проєкт у єдину гру, яку можна завантажити і в яку вже можна грати.
____
Pingle Game Studio — глобальний партнер із розробки ігор.
Спеціалізується на ААА іграх, портуванні, розробці ігор повного циклу, послугах гейм-дизайну і тестуванні ігор.
З початку свого існування в 2007 році співпрацює з Epic Games, Disney, Square Enix, Qualcomm, tinyBuild, Revolution Software, Egosoft та багатьма іншими лідерами галузі.
Має офіси у Києві, Дніпрі, Харкові і Львові.