Працюй безпечно або як Dudka.Agency розв'язує нагальні проблеми

За оцінками уряду США близько 600–800 тис. осіб щорічно продають за кордон із метою експлуатації. За оцінками Представництва Міжнародної організації з міграції (МОМ) в Україні, за історію незалежності понад 160 тис. українців постраждали від торгівлі людьми. У групі ризику перебуває молодь до 35 років. Понад 80% постраждалих мають вищу чи технічну освіту.

За сприяння Мінсоцполітики Представництвом МОМ в Україні — Агентством ООН з питань міграції — розроблено інтерактивний освітній квест з безпечного працевлаштування та протидії торгівлі людьми. За розробку квесту на тендерній основі відповідала наша студія — Dudka.Agency. Власне з цього і починається історія проєкту.

A long time ago, in a galaxy far, far away…

Восени 2019 року артдиректор студії Іван Дудка виграв тендер з редизайну від Міжнародної організації міграції в Україні (МОМ). Разом з цим проєктом студія навчилась за короткий термін працювати з Drupal, створила сайт на основі нової для команди CMS та отримала хорошу репутацію.

Саме завдяки успішному досвіду співпраці, МОМ звернулись до нас знову. Точніше запропонували взяти участь в тендері на створення квесту “Подорожуй безпечно”. “Тільки зараз розумію, що тоді назва квесту була не дуже виразною та зрозумілою, але ціль ми розуміли достатньо добре — створити для центрів зайнятості та інших інституцій з працевлаштування інструмент для відпрацювання необхідних навичок,” — розповідає проджект-менеджер Кіра Камаралі.

Запит від МОМ полягав у дистанційному навчанні персоналу на місцях, щоб ті змогли донести цю інформацію до потенційних користувачів, і що дуже важливо — зібрали фідбек. Задача зовсім не тривіальна. Тож ми взялися до роботи.

Dudka.Agecy — місце де народжуються ідеї

«Коли можливостей офіційного працевлаштування за кордоном меншає, злочинці користуються ситуацією», — вважає Ан Нгуєн, Голова Представництва МОМ в Україні. «Ми вже спостерігаємо збільшення випадків продажу підроблених запрошень від роботодавців, а також інші види шахрайства. Ми повинні діяти негайно, щоб підвищити обізнаність населення та вберегти українців від ризикованої поведінки», – додає Голова Представництва МОМ в Україні.

Формат онлайн-квесту насамперед обраний тому, що в період карантину люди все більше часу проводять онлайн. До того ж МОМ зауважили, що з 2020 року спостерігається збільшення кількості шахрайства в працевлаштуванні саме через інтернет.

Ідея квесту та сценарію зародилася саме в Івана Дудки. “Він завжди дуже точно бачить як розкрити потреби клієнта — і того, хто знає, що хоче, і того хто думає, що він знає, і особливо того, хто поняття не має що можна хотіти,” — розповідає Кіра Камаралі.

В цьому випадку МОМ мали достатньо розмиту ідею. Dudka.Agency залучилися підтримкою Ірини Джигурди-Міронової та створили унікальний цікавий концепт.

Сценарій гідний Спілберга

Квест, що розробила наша студія, спрямований на розвиток критичного мислення в реальному житті. Протягом гри користувачі мають навчитись розпізнавати ризиковані пропозиції, що приховують за собою торгівлю людьми. Під час квесту відпрацьовуються навички безпечного працевлаштування.

Протягом 30 хвилин людина занурюються у віртуальну реальність, де необхідно приймати “доленосні” рішення. Відповідно до цього змінюються результати та ситуації, в яких може опинитися користувач. Кожен вибір впливає на подальший розвиток подій.

Все починається з того, що користувач має заповнити коротке резюме, де вказує свою стать, вік та рівень освіти. Після цього розпочинається шлях пошуку роботи, оформлення документів, виїзду за кордон та знайомства з роботодавцем. Коли подорож закінчується успішним працевлаштуванням, користувач може проаналізувати яких помилок він допустився та має змогу ознайомитися з правилами безпечного працевлаштування.

За сценарій та повороти сюжету відповідала Ірина Джигурда-Міронова. Шлях від першого екрану до отримання сертифікату — повністю її ідея. Ірина розробила сценарії для 4-ох вікових та 2-ох гендерних гілок з розгалуженнями на різні результати, що повністю залежали від вибору користувача. За красивими героями, мальовничими пейзажами та закрученими діалогами ховається велика робота спеціалістів нашої студії. Тож саме час розібратися, як квест виглядає зі сторони розробки та дизайну.

Командна робота

“Було весело,” — саме так роботу над квестом описує проджект-менеджер Кіра Камаралі.

Терміни на виконання робіт були обмеженими. Були певні труднощі, яким прийшлося давати раду саме проджект-менеджеру. Встановлений обсяг робіт змінювався у звязку з чисельними запитами від клієнта, а можливості для маневрів обмежувалися тендерними вимогами. Також складнощів додавали певні бюрократичні норми комунікації з міжурядовою організацією. Варто зауважити, що це соціально вагомий проєкт, який несе за собою рушійні зміни не тільки для українців, а і для всього світу, тому запізнитися з релізом студія просто таки не мала права. Кіра Камаралі, як менеджер, відповідала саме за успішний запуск повноцінного продукту в зазначений термін. Складна бюрократична комунікація з клієнтом та хвиля запитів щодо квесту компенсувалися налагодженою комунікацією з командою та головним принципом наших спеціалістів “мене стосується”. Квест побачив світ напередодні 18 жовтня — Європейського дня боротьби з торгівлею людьми.

Також квест став викликом і для наших дизайнерів. По-перше, ми підготували MVP (Minimum Viable Product) замість банальної презентації. Таким чином ми повноцінно та в усіх аспектах показали МОМ що з себе буде представляти наш майбутній квест. Задля цього дизайнер студії Анна Головачук запрограмувала частину макетів прямо в Figma. “На початку це здавалося чимось неможливим, але Аня змогла здивувати всіх,” — ділиться Кіра Камаралі.

Для підготовки макетів в розробку, дизайнери студії повністю занурилися в гейм-девелопмент. Був створений набір персонажів, яких переодягали, додавали їм аксесуари, документи, пляшечки з водою, рухали їх тілом, руками та ногами. Також дизайнери розробили купу різноманітних фонів під різноманітні ситуації та сюжетні повороти. Все це було зроблено для того, щоб користувач на час квесту поринув у вигаданий світ, що підготує його до викликів у реальному житті. 

“Немало важливо, що до цього проєкту наші дизайнери займалися лише дизайном, вони не були ілюстраторами. Тому команді прийшлося пройти прискорений курс гейм-арту та ігрової логіки,” — розповідає проджект-менеджер.

Перед командою розробників також були певні виклики. На той період студія працювала лише над сайтами. В них зовсім інша логіка, архітектура процесу та воркфлоу, що не пов’язаний з неперервністю реалізації процесу. Цей проєкт став для команди розробників певним викликом та точкою росту, що розширила їх можливості. Основною вимогою з технічної частини була розробка квесту на базі Drupal. На жаль, з закладеною нами логікою та гейміфікацією це було практично неможливо. Але для нашої команди немає слова “неможливо”. Розробники пішли на компроміс. База квесту розробили на Drupal, як і вимагав замовник, але розширили його можливості за допомогою Vue. Це було складно, але команда впоралась.

Також варто розповісти про складнощі, які вдалося подолати нашому СТО Сергію Торхову. Наша команда хотіла передати МОМ максимально детальну статистику, що фіксує всю ігрову поведінку через GA (Google Analytics). Зі сторони збору даних було реалізовано фіксацію кроків користувача під час квесту та розроблено захист від шахрайства. Також МОМ має можливість вести облік сертифікатів, а дані всіх учасників захищені від витоку. Завдяки роботі СТО всі перемогли — МОМ має детальну статистику, а інформація про користувачів у безпеці.

Квест в числах

Квест побачив світ 16 жовтня 2020 року та доступний на сайті Міжнародної Організації з Міграції до сьогодні. За весь час його пройшли понад 112 тисяч осіб. Географія також вражає, адже люди з 81 країни світу пройшли квест та отримали свої сертифікати. 43% відсотки користувачів — це люди від 18 до 24 років, що є найбільш вразливою до торгівлі людьми аудиторією. Близько 23% осіб повертаються для повторного проходження квесту.

“Мені здається, що тренд навчальних ігор — це актуальна річ, враховуючи пандемію і тотальний тренд гейміфікації всього, починаючи від процесу випивання денної норми води, закінчуючи походом до стоматолога,” — говорить Кіра Камаралі.

Допомагаємо змінювати світ

Цей проєкт має велику соціальну цінність. Від самого початку він мав за мету навчити людей звертати увагу на небезпечні речі при працевлаштуванні за кордоном. В умовах, коли народ загнаний у кут необхідністю їхати працювати в іншу країну — ігрове освітнє рішення, це те, що ефективно вчить звертати увагу на важливі моменти.

Наша студія прийняла виклик, попри те, що процес був складним, поставлену задачу виконала. Квест активно працює, ним користуються тисячі людей щомісяця. Ми з повною впевненістю можемо вважати, що проєкт, розроблений за підтримки МОМ в Україні і за фінансування від Уряду Японії несе в собі високу соціальну користь для населення не тільки України, а й світу.

Світ має знати своїх героїв

Над проєктом працювала велика команда різнопланових спеціалістів. Реалізація такого кейсу в короткий термін потребувала максимальних зусиль та професіоналізму від кожного з Dudka.Agency.

Project Manager — Кіра Камаралі

Lead Designer — Анна Головачук

Designer — Марина Венгренюк

Designer — Артур Мартаков

Lead Developer — Сергій Торхов

Developer — Саша Головко

Developer — Вова Кузенков

Developer — Андрей Тищенко

Lead QA — Юра Казмірук

QA — Никита Маховський

Якщо ви досі не знаєте про всі складнощі, що можуть виникнути при працевлаштуванні за кордоном, то саме час пройти квест, розроблений нашою студією — https://quest.stoptrafficking.org/start.

·
3505
·
1
·
goodsuper 2
Головна